ℓiⱴε e TALK Inc lançam pesquisa que revela o universo dos gamers e abre portas para marcas no ecossistema dos jogos

A agência digital ℓiⱴε e a empresa de pesquisa TALK Inc, lançam um novo estudo intitulado “O Mundo Infinito dos Gamers”, oferecendo uma análise abrangente sobre o cenário em constante transformação dos jogos eletrônicos no Brasil. Comparando com uma edição anterior realizada em 2017 pela TALK Inc, intitulada “O Mundo Invisível dos Gamers”, as conclusões atuais fornecem insights valiosos sobre a pluralidade dos jogadores e a potencial participação de marcas nesse ecossistema em expansão.

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A pesquisa falou com 1597 pessoas de classes ABCD e idades entre 16 e 50 anos que jogam com frequência em algum device – 64% jogam, 28%  já jogaram, mas não jogam mais e 8% nunca jogaram. E também realizou entrevistas com 11 especialistas na indústria (desenvolvedoras, ORG, criadores de conteúdo, eventos, projetos sociais) e executivos de marketing de empresas e marcas que investem em publicidade ligada a games. 

O cenário encontrado é muito diferente do de 2017. Muita coisa mudou, em diversos sentidos. A visão sobre gamers é muito mais positiva, a pandemia deu um boost na produção de conteúdo gamer,  a possibilidade de jogar chegou em mais pessoas, as marcas já estão presentes de formas mais criativas, só para citar alguns fatores.

Nos últimos seis anos, o cenário que envolve jogos casuais e hardcore games cresceu exponencialmente. Hoje, 64% da população brasileira afirma jogar jogos eletrônicos, impulsionado pela acessibilidade aos jogos mobile, melhoria dos smartphones e normalização da vida online pós pandemia. Esse aumento no número de jogadores também deu origem a um ecossistema de produção de conteúdo cada vez mais relevante, com 84% dos entrevistados consumindo regularmente materiais relacionados a jogos, sendo que 60% deles o fazem entre 1 e 7 vezes por semana. E das pessoas que não jogam, 56% também consomem conteúdos  relacionados a jogos.

“A indústria dos games é uma economia gigante, 53% maior que as indústrias da música e cinema juntas. Mas o mais importante é que a maior parte do conteúdo está sendo construído a partir de pessoas e não de instituições”, conta Carla Mayumi, Strategy Lead da TALK Inc. O Brasil possui 4 mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais de outras áreas nos jogos, como casters, streamers, influenciadores e outras profissões que, há alguns anos não existiam, mas hoje são peças-chave nas comunidades e no ecossistema de e-sports, conclui Carla. Eles alimentam o engajamento nos jogos, tendo poder e relevância junto aos seus públicos, fãs e seguidores fiéis. A pesquisa descobriu que 32% das pessoas ganham dinheiro com jogos das mais diversas formas de monetização: 32% produzindo conteúdo, 27% com programas de assinatura, 12% Patrocínio, entre outras.

A pesquisa também abordou a face tóxica do universo gamer. O preconceito e estereótipos presentes na sociedade foram amplificados no ambiente dos jogos, com um aumento de 11% entre 2017 e 2023. A pesquisa revelou que 45% dos entrevistados testemunharam ou sofreram preconceito com base em identidade sexual e racial, enquanto 56% relataram preconceito contra mulheres. “Perdemos a oportunidade de replicar no ambiente digital uma sociedade melhor, mais justa e igualitária, mas ainda dá tempo. Se ela é digital, em teoria, ela é mais fácil de ser modelada. Não de forma utópica, mas regulada com políticas que abracem o respeito e a civilidade, pensando no mínimo. Não me parece legal termos construído um mundo paralelo onde é mais fácil você agredir alguém, mesmo que verbalmente”, conclui Carla.

“Esse universo tem uma complexidade tão grande e tão rápida, baseada na diversidade de informações que o compõe, que poucas marcas conseguem acompanhar. São múltiplos perfis de jogadores, que jogam diferentes tipos de jogos, em diferentes plataformas, formam diferentes comunidades baseadas em diferentes interesses comuns super e nichados, se comunicam em um idioma próprio, consomem conteúdo de diferentes formas e não só sobre games. É quase como tentar acompanhar real time a evolução do uso da inteligência da informação”, explica Cristina Brand, CEO da TALK Inc.

“É a primeira vez que uma agência, especializada em estratégia e comunicação se junta a uma empresa de profundidade analítica, de dados de pesquisa que foi a fundo nesse universo, pela segunda vez, para entregar um novo produto”, define Cristina, sobre a parceria da ℓiⱴε com a TALK Inc que, além da pesquisa, estão lançando o produto “Press Start”, um sprint que visa capacitar marcas, com diferentes níveis de maturidade, a ingressar no ecossistema de jogos. Essa abordagem envolve profissionais de estratégia, criação, gamers, influenciadores e outros especialistas relevantes, com empresas como Pepsico, Kellogg e Redbull já agendadas para participar.

“Muitas marcas acham que não podem entrar no universo gamer porque é um universo fechado. Mas a pesquisa mostrou que não é bem assim: 78% das pessoas que jogam acham que marcas não endêmicas tem espaço no ambiente dos games”, comenta Aline Rossin, CEO da agência ℓiⱴε. O estudo aponta que, mesmo ainda tímido, esse movimento já começou: entre 2017 e 2023 a visibilidade das marcas cresceu 11% no ambiente de games. E as perspectivas no estudo aparecem bem auspiciosas: 49% das pessoas que jogam acreditam que em um futuro próximo as marcas mais interessantes estarão nos ambientes digitais dos jogos e 38% passariam a reconhecer mais uma marca se ela se aproximasse delas enquanto jogam.

Para 44% dos entrevistados, essa troca seria baseada no fomento ao ecossistema dos jogos – 66% das pessoas que jogam acreditam que as marcas deveriam apoiar streamers e criadores, 65% acreditam que as marcas deveriam patrocinar gamers profissionais, 64% esperam que as marcas apoiem canais e programas de conteúdo gamer. “Há uma demanda por empresas que invistam em ações para promover uma cadeia de produção mais diversa e inclusiva, e não só em campanhas de comunicação”, conta Aline Rossin, CEO da ℓiⱴε. A pesquisa apontou que 35% das pessoas ouvidas, a atuação das marcas deveria ser focada na melhoria do ambiente dos jogos e para 42% das pessoas que jogam acreditam que as marcas deveriam contribuir para aumentar a inclusão e representatividade de grupos minorizados, como mulheres, PCD e LGBTIAP+, por exemplo.

“A fantasia e o ambiente lúdico tornam o jogo um potente aliado para falar sobre temas sensíveis e de interesse coletivo, de uma maneira criativa e menos intrusiva. Assim existe espaço para essa também ser uma plataforma para as marcas abordarem temas de responsabilidade social, de forma que o mundo virtual possa contribuir para a conscientização sobre melhorias no mundo físico”, conclui Aline.

Acesse a pesquisa completa: https://omundoinfinitodosgamers.com.br/

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